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VR十大誤區(qū):眼睛離屏幕太近真的會瞎嗎?

發(fā)布時(shí)間:2016-03-07 責(zé)任編輯:susan

【導(dǎo)讀】作為國內(nèi)第一批做VR游戲的團(tuán)隊(duì),基本上都是一路踩著坑過來的,也從側(cè)面說明了目前VR游戲的不成熟。不過最近我們發(fā)現(xiàn),大眾甚至是做游戲開發(fā)的同事對于VR的了解還是相當(dāng)有限的,甚至還有一些誤解,我覺得有必要總結(jié)分析一下,讓大家能夠更清楚的認(rèn)識虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,并去接受它。
 
但是,得益于大公司的資源,機(jī)會和合作關(guān)系優(yōu)勢,我們能在第一時(shí)間獲得前沿的資料,并可以體驗(yàn)到最新的一些硬件原型。所以,對于整個(gè)行業(yè)的發(fā)展趨勢,相對于其他人會了解的更深入一些。
 
 
誤區(qū)1:頭戴顯示器不是一個(gè)新東西了,很早就有了,現(xiàn)在只是資本炒作火的
  
現(xiàn)在的VR市場火熱我承認(rèn)是有一部分概念炒作的因素推動,但前提是VR在技術(shù)上的確已經(jīng)有了突破,達(dá)到了民用級別的體驗(yàn)。一方面是OLED液晶屏的技術(shù)發(fā)展讓體積和分辨率可以讓人滿意,另外一方面是各種傳感器和軟件優(yōu)化把延遲降低到了不可察覺的程度。雖然SONY在幾年前就推出過三代的頭顯,但這個(gè)與現(xiàn)在我們所說的VR是不一樣的。我們所說的VR(顯示器),相對于過去,不僅僅是像3D電影般的體驗(yàn),而是加入了360度無死角的自由視野,從而帶來了身臨其境的沉浸感。這份”沉浸感”,很難通過語言去描述,只有真正去體驗(yàn)過的人才知道其中的美妙。
  
誤區(qū)2:不就是一個(gè)殼子加兩個(gè)鏡片嗎?買個(gè)Google紙盒子玩玩就行了
  
很多人都會問,Oculus和Cardboard都是VR,為什么價(jià)格差了上百倍?Cardboard(包括國產(chǎn)的各種塑料版本)能夠提供基礎(chǔ)的VR體驗(yàn):3D,環(huán)繞,沉浸感。但是,很多人體驗(yàn)過后就不會再有動力進(jìn)行再體驗(yàn)了,為什么呢?因?yàn)樗捏w驗(yàn)不夠好。一方面,手機(jī)VR受限于機(jī)能的限制,只能展示一些非常簡單的畫面,完全達(dá)不到”現(xiàn)實(shí)”或以假亂真的程度;另一方面,由于手機(jī)VR的轉(zhuǎn)頭是依賴手機(jī)的陀螺儀進(jìn)行計(jì)算的,延遲非常大,再加上手機(jī)屏幕本身的刷新率和延遲,造成了轉(zhuǎn)頭時(shí)畫面無法及時(shí)更新到正確的位置上。這不但破壞了VR的沉浸感,甚至?xí)ι眢w造成不適。之前我翻譯的幾篇文章已經(jīng)明確說過,要想達(dá)到良好的VR體驗(yàn),延遲是非常重要的一個(gè)指標(biāo),必須在20ms以下,Oculus在這方面做了大量的優(yōu)化工作。目前的手機(jī)VR方案,除了GearVR沒有一個(gè)達(dá)標(biāo),所以,基于手機(jī)的Cardboard(或XX鏡)并不能代表現(xiàn)階段的VR技術(shù)和體驗(yàn),有機(jī)會還是要嘗試Oculus/Vive/PSVR。
 
誤區(qū)3:近視眼玩不了啊,普及不了有什么用
  
事實(shí)上,經(jīng)過良好的工業(yè)設(shè)計(jì),近視眼是可以在戴眼鏡的同時(shí)佩戴VR顯示器的。我個(gè)人就是個(gè)近視眼,天天帶著OculusDK2做開發(fā),并沒有什么不方便,比去電影院看IMAX3D戴兩層眼鏡強(qiáng)多了。不過,有些頭顯的設(shè)計(jì)的確對近視眼鏡考慮不太好,如HTCVive,GearVR,以及國產(chǎn)的幾個(gè)。這方面SONY的PSVR做的最好,佩戴舒適性相當(dāng)不錯(cuò),再次證明了”索尼大法好”。
 
誤區(qū)4:眼睛離屏幕那么近會不會瞎啊
  
每當(dāng)有一個(gè)新事物出現(xiàn)時(shí),總有人想當(dāng)然地以為對身體不好,這就是像”照相機(jī)能攝魂”,“手機(jī)致腦癌”,“WIFI會流產(chǎn)”一樣。眼睛雖然離屏幕是很近,但是并不是聚焦在近距離上,因?yàn)橛型雇哥R的存在,你看的是幾米甚至上百米遠(yuǎn)的東西。比起躺床上看手機(jī)來說,眼睛受的傷害小的多。如果非要挑一個(gè)可能對眼鏡有負(fù)面作用的因素的話,我想低刷新率才是值得關(guān)注的。所以,請不要長時(shí)間體驗(yàn)基于手機(jī)的VR產(chǎn)品,因?yàn)樗鼈兊乃⑿侣识鄶?shù)連60FPS都不到,會導(dǎo)致視覺疲勞并引起暈動癥。
  
誤區(qū)5:VR頭顯只是一個(gè)顯示器,并不會產(chǎn)生新的游戲體驗(yàn)
  
我在一開始接觸VR時(shí)也是這么想的。做為相對來說比較”核心”向的玩家,對游戲的品質(zhì)要求都比較高,而VR最初只是換了個(gè)顯示方式,并沒有帶來新的玩法和體驗(yàn)。但是,我們也注意到,各種VR周邊的操作設(shè)備已經(jīng)隨著VR市場也火熱起來,比如跑步機(jī),體感控制器,動作捕捉等。其實(shí)大家的目標(biāo)都是一致的,在虛擬世界中還原”現(xiàn)實(shí)”的操作體驗(yàn)。我們團(tuán)隊(duì)也在VR中嘗試了各種像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之類的設(shè)備,最終把Kinect2與Oculus結(jié)合實(shí)現(xiàn)了一版還算滿意的操作。想像一下在虛擬世界中,不但只能看,還有身體和雙手了,可以抓,扔,拍,打,摸……這其實(shí)才是VR帶來的全新用戶體驗(yàn),從游戲設(shè)計(jì)上也可以產(chǎn)生新的玩法。所以,良好的VR體驗(yàn),必需配合自然操作習(xí)慣的控制器,這也是手機(jī)VR方案目前無法實(shí)現(xiàn)的。從三大VR廠商的硬件路線看來,目前大家的選擇趨于統(tǒng)一:雙持控制器。這算是在成本,技術(shù)和體驗(yàn)之間的一個(gè)平衡點(diǎn),未來的游戲可以參考這個(gè)方向進(jìn)行設(shè)計(jì)了。
  
誤區(qū)6:現(xiàn)階段的VR解決不了暈的問題,肯定普及不了
  
“暈動癥”好像是伴隨VR出現(xiàn)的一個(gè)新詞,大概的癥狀與暈車暈船差不多。很多人在第一次體驗(yàn)VR后都會或多或少地出現(xiàn)一些癥狀,這也造成了很多人的顧慮。本質(zhì)上來說,我覺得導(dǎo)致它的原因有兩個(gè):一個(gè)是你沒動,但是看到的畫面動了;另一個(gè)是你動了,但是畫面沒跟上。暈車暈船的原因跟第一個(gè)因素也有直接關(guān)系,所以在進(jìn)行VR游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,需要盡量避免被動的身體移動和轉(zhuǎn)向。這種情況導(dǎo)致的癥狀輕重,跟個(gè)人體質(zhì)有很大關(guān)系,而且隨著體驗(yàn)次數(shù)多了之后是可以減輕或消除的。所以,這個(gè)因素是可以通過游戲設(shè)計(jì)和體能訓(xùn)練消除掉的。那另一個(gè)因素呢?主要看硬件和軟件的優(yōu)化,也就是延遲的優(yōu)化。所以,在選購VR硬件和游戲時(shí),必須把延遲,F(xiàn)PS等做為首要的篩選標(biāo)準(zhǔn),那現(xiàn)階段的手機(jī)VR產(chǎn)品幾乎全軍覆沒了。
  
誤區(qū)7:VR不夠NB,AR才是未來
  
我不是很認(rèn)可這個(gè)觀點(diǎn),因?yàn)樗鼈兊念I(lǐng)域是不一樣的。對于游戲來說,我們更喜歡虛擬的,幻想的,現(xiàn)實(shí)中不存在的東西,比如仙俠,魔幻,科幻,二次元等,這些是在現(xiàn)實(shí)世界中接觸不到的東西,是常人難以想像的。所以,VR天生就是為游戲而生,因?yàn)樗梢詭Ыo我們從未有過的體驗(yàn),把幻想變成現(xiàn)實(shí)。而AR(現(xiàn)實(shí)增強(qiáng))的應(yīng)用領(lǐng)域更廣一些,我想它更適合各種行業(yè)應(yīng)用,未來可以滲透到我們生活的方方面面。從目前的硬件技術(shù)來說,VR已經(jīng)接近民用標(biāo)準(zhǔn),而AR還需要幾年的時(shí)間??偟膩碚f,它們在技術(shù)上是非常相似的,所以也有人提出”混合現(xiàn)實(shí)(MixedReality)”的概念,把它們當(dāng)成同一種技術(shù)的不同應(yīng)用也未嘗不可。
  
誤區(qū)8:我體驗(yàn)過很多demo,都太卡了,全是殘影,現(xiàn)在的硬件不成熟
  
如果你體驗(yàn)的手機(jī)VR,這個(gè)是硬件原因,建議體驗(yàn)下Oculus。如果你體驗(yàn)的是Oculus,那要么是主機(jī)性能不夠,要么是游戲優(yōu)化太差。造成這個(gè)現(xiàn)像的原因本質(zhì)上還是延遲,硬件廠商給我們提供了足夠低的延遲,軟件開發(fā)者也要給力才行。通常VR顯示器都有一個(gè)FPS的要求,這個(gè)FPS是最高的FPS,同時(shí)也是最低的FPS。與傳統(tǒng)游戲不同,60FPS的游戲偶爾掉到30FPS也不會什么明顯的體驗(yàn)差異,但在VR游戲中,低FPS直接導(dǎo)致轉(zhuǎn)頭時(shí)嚴(yán)重的拖影/殘影現(xiàn)象,進(jìn)而引起身體的不適。所以,VR游戲的體驗(yàn)差并不一定是頭顯的原因,多數(shù)跟內(nèi)容和顯卡有關(guān)系。以O(shè)culusRift消費(fèi)版為例,像素處理壓力是主機(jī)游戲的7倍,所以想要流暢地進(jìn)行體驗(yàn),一塊高端顯卡是少不了的。
  
誤區(qū)9:OculusDK2我也體驗(yàn)過啊,分辨率太低了,全是狗牙
  
DK2只是開發(fā)版,并不能代表現(xiàn)有的硬件水平。以明年(2016)的消費(fèi)硬件為例,分辨率提升到接近2k的水平,像素密度已經(jīng)不是影響體驗(yàn)的主要因素了。雖然仔細(xì)看還是能夠看到像素點(diǎn),但已經(jīng)不會因?yàn)殇忼X和紗窗效應(yīng)讓人出戲了。
  
誤區(qū)10:HTML5游戲和VR迥然異途,各自占山為王
  
目前大家都認(rèn)為在手游進(jìn)入寒冬后,移動游戲面臨著HTML5游戲和VR游戲兩個(gè)發(fā)展方向,都在等待看誰壓過誰。不過以我看來,兩者的技術(shù)是可以互補(bǔ),合流的。去年底,白鷺時(shí)代發(fā)布的Egret3D引擎,內(nèi)置了VR的SDK,可以輸出VR游戲。鑒于現(xiàn)在VR消費(fèi)平臺還是太少,而純粹的VR游戲開發(fā)成本相對較高。采用HTML5方式開發(fā),通行于手機(jī)平臺和VR設(shè)備,或許是未來新游戲的生存發(fā)家之道。
  
總之,VR游戲在技術(shù)層面已經(jīng)做好了準(zhǔn)備,剩下的只是時(shí)間問題。雖然在分辨率,無線傳輸,重量,操作等方面還有改善空間,但目前階段已經(jīng)真正可以提供大眾可以接受的體驗(yàn)。我們所要做的,就是以一種開放的心態(tài)去接受它。2016,VR元年,值得期待。
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