VR十大誤區(qū):眼睛離屏幕太近真的會瞎嗎?
發(fā)布時(shí)間:2016-03-07 責(zé)任編輯:susan
【導(dǎo)讀】作為國內(nèi)第一批做VR游戲的團(tuán)隊(duì),基本上都是一路踩著坑過來的,也從側(cè)面說明了目前VR游戲的不成熟。不過最近我們發(fā)現(xiàn),大眾甚至是做游戲開發(fā)的同事對于VR的了解還是相當(dāng)有限的,甚至還有一些誤解,我覺得有必要總結(jié)分析一下,讓大家能夠更清楚的認(rèn)識虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,并去接受它。
但是,得益于大公司的資源,機(jī)會和合作關(guān)系優(yōu)勢,我們能在第一時(shí)間獲得前沿的資料,并可以體驗(yàn)到最新的一些硬件原型。所以,對于整個(gè)行業(yè)的發(fā)展趨勢,相對于其他人會了解的更深入一些。
誤區(qū)1:頭戴顯示器不是一個(gè)新東西了,很早就有了,現(xiàn)在只是資本炒作火的
現(xiàn)在的VR市場火熱我承認(rèn)是有一部分概念炒作的因素推動,但前提是VR在技術(shù)上的確已經(jīng)有了突破,達(dá)到了民用級別的體驗(yàn)。一方面是OLED液晶屏的技術(shù)發(fā)展讓體積和分辨率可以讓人滿意,另外一方面是各種傳感器和軟件優(yōu)化把延遲降低到了不可察覺的程度。雖然SONY在幾年前就推出過三代的頭顯,但這個(gè)與現(xiàn)在我們所說的VR是不一樣的。我們所說的VR(顯示器),相對于過去,不僅僅是像3D電影般的體驗(yàn),而是加入了360度無死角的自由視野,從而帶來了身臨其境的沉浸感。這份”沉浸感”,很難通過語言去描述,只有真正去體驗(yàn)過的人才知道其中的美妙。
誤區(qū)2:不就是一個(gè)殼子加兩個(gè)鏡片嗎?買個(gè)Google紙盒子玩玩就行了
很多人都會問,Oculus和Cardboard都是VR,為什么價(jià)格差了上百倍?Cardboard(包括國產(chǎn)的各種塑料版本)能夠提供基礎(chǔ)的VR體驗(yàn):3D,環(huán)繞,沉浸感。但是,很多人體驗(yàn)過后就不會再有動力進(jìn)行再體驗(yàn)了,為什么呢?因?yàn)樗捏w驗(yàn)不夠好。一方面,手機(jī)VR受限于機(jī)能的限制,只能展示一些非常簡單的畫面,完全達(dá)不到”現(xiàn)實(shí)”或以假亂真的程度;另一方面,由于手機(jī)VR的轉(zhuǎn)頭是依賴手機(jī)的陀螺儀進(jìn)行計(jì)算的,延遲非常大,再加上手機(jī)屏幕本身的刷新率和延遲,造成了轉(zhuǎn)頭時(shí)畫面無法及時(shí)更新到正確的位置上。這不但破壞了VR的沉浸感,甚至?xí)ι眢w造成不適。之前我翻譯的幾篇文章已經(jīng)明確說過,要想達(dá)到良好的VR體驗(yàn),延遲是非常重要的一個(gè)指標(biāo),必須在20ms以下,Oculus在這方面做了大量的優(yōu)化工作。目前的手機(jī)VR方案,除了GearVR沒有一個(gè)達(dá)標(biāo),所以,基于手機(jī)的Cardboard(或XX鏡)并不能代表現(xiàn)階段的VR技術(shù)和體驗(yàn),有機(jī)會還是要嘗試Oculus/Vive/PSVR。
誤區(qū)3:近視眼玩不了啊,普及不了有什么用
事實(shí)上,經(jīng)過良好的工業(yè)設(shè)計(jì),近視眼是可以在戴眼鏡的同時(shí)佩戴VR顯示器的。我個(gè)人就是個(gè)近視眼,天天帶著OculusDK2做開發(fā),并沒有什么不方便,比去電影院看IMAX3D戴兩層眼鏡強(qiáng)多了。不過,有些頭顯的設(shè)計(jì)的確對近視眼鏡考慮不太好,如HTCVive,GearVR,以及國產(chǎn)的幾個(gè)。這方面SONY的PSVR做的最好,佩戴舒適性相當(dāng)不錯(cuò),再次證明了”索尼大法好”。
誤區(qū)4:眼睛離屏幕那么近會不會瞎啊
每當(dāng)有一個(gè)新事物出現(xiàn)時(shí),總有人想當(dāng)然地以為對身體不好,這就是像”照相機(jī)能攝魂”,“手機(jī)致腦癌”,“WIFI會流產(chǎn)”一樣。眼睛雖然離屏幕是很近,但是并不是聚焦在近距離上,因?yàn)橛型雇哥R的存在,你看的是幾米甚至上百米遠(yuǎn)的東西。比起躺床上看手機(jī)來說,眼睛受的傷害小的多。如果非要挑一個(gè)可能對眼鏡有負(fù)面作用的因素的話,我想低刷新率才是值得關(guān)注的。所以,請不要長時(shí)間體驗(yàn)基于手機(jī)的VR產(chǎn)品,因?yàn)樗鼈兊乃⑿侣识鄶?shù)連60FPS都不到,會導(dǎo)致視覺疲勞并引起暈動癥。
誤區(qū)5:VR頭顯只是一個(gè)顯示器,并不會產(chǎn)生新的游戲體驗(yàn)
我在一開始接觸VR時(shí)也是這么想的。做為相對來說比較”核心”向的玩家,對游戲的品質(zhì)要求都比較高,而VR最初只是換了個(gè)顯示方式,并沒有帶來新的玩法和體驗(yàn)。但是,我們也注意到,各種VR周邊的操作設(shè)備已經(jīng)隨著VR市場也火熱起來,比如跑步機(jī),體感控制器,動作捕捉等。其實(shí)大家的目標(biāo)都是一致的,在虛擬世界中還原”現(xiàn)實(shí)”的操作體驗(yàn)。我們團(tuán)隊(duì)也在VR中嘗試了各種像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之類的設(shè)備,最終把Kinect2與Oculus結(jié)合實(shí)現(xiàn)了一版還算滿意的操作。想像一下在虛擬世界中,不但只能看,還有身體和雙手了,可以抓,扔,拍,打,摸……這其實(shí)才是VR帶來的全新用戶體驗(yàn),從游戲設(shè)計(jì)上也可以產(chǎn)生新的玩法。所以,良好的VR體驗(yàn),必需配合自然操作習(xí)慣的控制器,這也是手機(jī)VR方案目前無法實(shí)現(xiàn)的。從三大VR廠商的硬件路線看來,目前大家的選擇趨于統(tǒng)一:雙持控制器。這算是在成本,技術(shù)和體驗(yàn)之間的一個(gè)平衡點(diǎn),未來的游戲可以參考這個(gè)方向進(jìn)行設(shè)計(jì)了。
誤區(qū)6:現(xiàn)階段的VR解決不了暈的問題,肯定普及不了
“暈動癥”好像是伴隨VR出現(xiàn)的一個(gè)新詞,大概的癥狀與暈車暈船差不多。很多人在第一次體驗(yàn)VR后都會或多或少地出現(xiàn)一些癥狀,這也造成了很多人的顧慮。本質(zhì)上來說,我覺得導(dǎo)致它的原因有兩個(gè):一個(gè)是你沒動,但是看到的畫面動了;另一個(gè)是你動了,但是畫面沒跟上。暈車暈船的原因跟第一個(gè)因素也有直接關(guān)系,所以在進(jìn)行VR游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,需要盡量避免被動的身體移動和轉(zhuǎn)向。這種情況導(dǎo)致的癥狀輕重,跟個(gè)人體質(zhì)有很大關(guān)系,而且隨著體驗(yàn)次數(shù)多了之后是可以減輕或消除的。所以,這個(gè)因素是可以通過游戲設(shè)計(jì)和體能訓(xùn)練消除掉的。那另一個(gè)因素呢?主要看硬件和軟件的優(yōu)化,也就是延遲的優(yōu)化。所以,在選購VR硬件和游戲時(shí),必須把延遲,F(xiàn)PS等做為首要的篩選標(biāo)準(zhǔn),那現(xiàn)階段的手機(jī)VR產(chǎn)品幾乎全軍覆沒了。
誤區(qū)7:VR不夠NB,AR才是未來
我不是很認(rèn)可這個(gè)觀點(diǎn),因?yàn)樗鼈兊念I(lǐng)域是不一樣的。對于游戲來說,我們更喜歡虛擬的,幻想的,現(xiàn)實(shí)中不存在的東西,比如仙俠,魔幻,科幻,二次元等,這些是在現(xiàn)實(shí)世界中接觸不到的東西,是常人難以想像的。所以,VR天生就是為游戲而生,因?yàn)樗梢詭Ыo我們從未有過的體驗(yàn),把幻想變成現(xiàn)實(shí)。而AR(現(xiàn)實(shí)增強(qiáng))的應(yīng)用領(lǐng)域更廣一些,我想它更適合各種行業(yè)應(yīng)用,未來可以滲透到我們生活的方方面面。從目前的硬件技術(shù)來說,VR已經(jīng)接近民用標(biāo)準(zhǔn),而AR還需要幾年的時(shí)間??偟膩碚f,它們在技術(shù)上是非常相似的,所以也有人提出”混合現(xiàn)實(shí)(MixedReality)”的概念,把它們當(dāng)成同一種技術(shù)的不同應(yīng)用也未嘗不可。
誤區(qū)8:我體驗(yàn)過很多demo,都太卡了,全是殘影,現(xiàn)在的硬件不成熟
如果你體驗(yàn)的手機(jī)VR,這個(gè)是硬件原因,建議體驗(yàn)下Oculus。如果你體驗(yàn)的是Oculus,那要么是主機(jī)性能不夠,要么是游戲優(yōu)化太差。造成這個(gè)現(xiàn)像的原因本質(zhì)上還是延遲,硬件廠商給我們提供了足夠低的延遲,軟件開發(fā)者也要給力才行。通常VR顯示器都有一個(gè)FPS的要求,這個(gè)FPS是最高的FPS,同時(shí)也是最低的FPS。與傳統(tǒng)游戲不同,60FPS的游戲偶爾掉到30FPS也不會什么明顯的體驗(yàn)差異,但在VR游戲中,低FPS直接導(dǎo)致轉(zhuǎn)頭時(shí)嚴(yán)重的拖影/殘影現(xiàn)象,進(jìn)而引起身體的不適。所以,VR游戲的體驗(yàn)差并不一定是頭顯的原因,多數(shù)跟內(nèi)容和顯卡有關(guān)系。以O(shè)culusRift消費(fèi)版為例,像素處理壓力是主機(jī)游戲的7倍,所以想要流暢地進(jìn)行體驗(yàn),一塊高端顯卡是少不了的。
誤區(qū)9:OculusDK2我也體驗(yàn)過啊,分辨率太低了,全是狗牙
DK2只是開發(fā)版,并不能代表現(xiàn)有的硬件水平。以明年(2016)的消費(fèi)硬件為例,分辨率提升到接近2k的水平,像素密度已經(jīng)不是影響體驗(yàn)的主要因素了。雖然仔細(xì)看還是能夠看到像素點(diǎn),但已經(jīng)不會因?yàn)殇忼X和紗窗效應(yīng)讓人出戲了。
誤區(qū)10:HTML5游戲和VR迥然異途,各自占山為王
目前大家都認(rèn)為在手游進(jìn)入寒冬后,移動游戲面臨著HTML5游戲和VR游戲兩個(gè)發(fā)展方向,都在等待看誰壓過誰。不過以我看來,兩者的技術(shù)是可以互補(bǔ),合流的。去年底,白鷺時(shí)代發(fā)布的Egret3D引擎,內(nèi)置了VR的SDK,可以輸出VR游戲。鑒于現(xiàn)在VR消費(fèi)平臺還是太少,而純粹的VR游戲開發(fā)成本相對較高。采用HTML5方式開發(fā),通行于手機(jī)平臺和VR設(shè)備,或許是未來新游戲的生存發(fā)家之道。
總之,VR游戲在技術(shù)層面已經(jīng)做好了準(zhǔn)備,剩下的只是時(shí)間問題。雖然在分辨率,無線傳輸,重量,操作等方面還有改善空間,但目前階段已經(jīng)真正可以提供大眾可以接受的體驗(yàn)。我們所要做的,就是以一種開放的心態(tài)去接受它。2016,VR元年,值得期待。
特別推薦
- 授權(quán)代理商貿(mào)澤電子供應(yīng)Same Sky多樣化電子元器件
- 使用合適的窗口電壓監(jiān)控器優(yōu)化系統(tǒng)設(shè)計(jì)
- ADI電機(jī)運(yùn)動控制解決方案 驅(qū)動智能運(yùn)動新時(shí)代
- 倍福推出采用 TwinSAFE SC 技術(shù)的 EtherCAT 端子模塊 EL3453-0090
- TDK推出新的X系列環(huán)保型SMD壓敏電阻
- Vishay 推出新款采用0102、0204和 0207封裝的精密薄膜MELF電阻
- Microchip推出新款交鑰匙電容式觸摸控制器產(chǎn)品 MTCH2120
技術(shù)文章更多>>
- 更高精度、更低噪音 GMCC美芝電子膨脹閥以創(chuàng)新?lián)屨夹袠I(yè)“制高點(diǎn)”
- 本立租完成近億元估值Pre-A輪融資,打造AI賦能的租賃服務(wù)平臺
- 中微公司成功從美國國防部中國軍事企業(yè)清單中移除
- 華邦電子白皮書:滿足歐盟無線電設(shè)備指令(RED)信息安全標(biāo)準(zhǔn)
- 功率器件熱設(shè)計(jì)基礎(chǔ)(九)——功率半導(dǎo)體模塊的熱擴(kuò)散
技術(shù)白皮書下載更多>>
- 車規(guī)與基于V2X的車輛協(xié)同主動避撞技術(shù)展望
- 數(shù)字隔離助力新能源汽車安全隔離的新挑戰(zhàn)
- 汽車模塊拋負(fù)載的解決方案
- 車用連接器的安全創(chuàng)新應(yīng)用
- Melexis Actuators Business Unit
- Position / Current Sensors - Triaxis Hall
熱門搜索
單向可控硅
刀開關(guān)
等離子顯示屏
低頻電感
低通濾波器
低音炮電路
滌綸電容
點(diǎn)膠設(shè)備
電池
電池管理系統(tǒng)
電磁蜂鳴器
電磁兼容
電磁爐危害
電動車
電動工具
電動汽車
電感
電工電路
電機(jī)控制
電解電容
電纜連接器
電力電子
電力繼電器
電力線通信
電流保險(xiǎn)絲
電流表
電流傳感器
電流互感器
電路保護(hù)
電路圖